Selbyville, Delaware, l-Istati Uniti, 4 ta ’Novembru 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: Is-Suq tal-Headsets ta’ Realtà Mħallta huwa stmat li jaqbeż USD 35 biljun sal-2024. L-adozzjoni rapida ta ’dawn l-apparati fl-ajruspazju u fid-difiża hija mistennija li tmexxi l-industrija. Diversi linji tal-ajru bħal Air France u Japan Airlines qed jużaw dawn is-sistemi għall-klijenti u l-ekwipaġġ tal-kabina. Pereżempju, Air New Zealand, bi sħubija ma 'Dimension Data, fornitur ta' servizzi tal-IT, qed jittestja l-użu tal-Microsoft HoloLens għall-ekwipaġġ tal-kabina tagħha. Kumpaniji bħal Bell Helicopters, Airbus, u Boeing qed jużawhom biex jinkludu pjattaformi avvanzati bħal sistemi awtonomi.
L-użu ta 'apparat VR huwa mbassar li jikber b'mod sinifikanti matul il-perjodu previst, minħabba żieda fl-adozzjoni fl-industrija tal-logħob u tad-divertiment. Popolarità dejjem tikber ta 'apparati VR mhux marbuta, minħabba grad għoli ta' portabbiltà, konvenjenza u faċilità ta 'użu huma mistennija li jkollhom impatt fuq is-suq tal-kuffji tal-widna tar-realtà mħallta b'mod pożittiv. Barra minn hekk, kumpaniji fl-industrija qed jinvestu dejjem aktar fl-iżvilupp ta 'dawn il-prodotti. Pereżempju, wara t-tnedija ta 'Pico Goblin, Google ħabbret it-tnedija tal-kuffji tal-widna VR untethered, stand-alone, u kompletament traċċati.
Ikseb kampjun ta 'kopja ta' dan ir-rapport ta 'riċerka @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218
It-tendenza li tinbidel mit-tagħlim ta 'suġġett għas-sensazzjoni tal-kontenut qed tgħin fl-adozzjoni tas-suq tal-kuffji tal-widna tar-realtà mħallta fis-settur tal-edukazzjoni. L-iskejjel qed jinvestu riżorsi fir-riċerka u l-esperimentazzjoni ta 'dawn it-teknoloġiji. L-istituzzjonijiet qegħdin dejjem aktar jieħdu sforzi biex jimplimentaw it-teknoloġiji AR / VR fil-klassijiet biex jippermettu lill-istudenti jesploraw u jesperimentaw it-tagħlimiet. Il-kumpaniji qed jinvestu biex jipprovdu soluzzjonijiet għall-iskejjel u joffru taħriġ lill-għalliema b'mod li jtejbu l-litteriżmu. Pereżempju, Google nediet Google Expeditions li tippermetti lill-istudenti jagħmlu vjaġġi virtwali immersivi lejn il-wiċċ ta 'Mars u s-sikek tal-qroll. Inizjattivi bħal dawn se jmexxu l-penetrazzjoni tal-kuffji tal-widna fis-settur tal-edukazzjoni u jikkontribwixxu għaż-żieda fis-suq tal-kuffji tal-widna tar-realtà mħallta.
Is-suq tal-kuffji tal-widna tar-realtà mħallta tal-Ġappun huwa mistenni li josserva tkabbir konsiderevoli, minħabba adozzjoni għolja ta 'teknoloġiji AR / VR fl-industrija tad-divertiment u l-midja fil-pajjiż. Bil-popolarità dejjem tikber ta 'Nintendo u Sony, l-adozzjoni ta' apparat VR qed tiżdied. Biex jinvolvi t-tfal bit-teknoloġija, AR Museum, tnediet wirja tal-arti AR f'Tokjo. Minbarra l-logħob u d-divertiment, l-użu ta 'dawn l-apparati fis-settur tal-bejgħ bl-imnut huwa mistenni li jgħin lit-tkabbir tas-suq tal-kuffji tal-widna tar-realtà mħallta tal-Ġappun. Pereżempju, l-apparati jintużaw fil-ħwienet dipartimentali high-end tax-Shinkuju biex itejbu l-esperjenzi tax-xiri tal-utenti.
Talba għall-adattament @ https://www.decresearch.com/roc/2218
Is-suq tal-kuffji tal-widna tar-realtà mħallta huwa frammentat fin-natura tiegħu u huwa kkaratterizzat minn kompetizzjoni għolja fost l-atturi. Uħud mill-bejjiegħa fl-industrija jinkludu Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics, u DAQRI. Il-ġganti tat-teknoloġija qed jissieħbu ma 'startups biex jidħlu fl-industrija u jiksbu sehem sostanzjali. Pereżempju, f'Novembru 2017, Apple, Inc.ħabbret ftehim ta 'USD 30 Miljun biex takkwista Vrvava, startup tal-headset AR. B'dan, il-ġgant tat-teknoloġija witta t-triq tiegħu fl-industrija tal-apparat AR / VR u huwa mistenni li jibda jibgħat il-mezzi sal-2020.
WERREJ
Kapitolu 3. Kapaċitajiet ta 'l-Industrija tal-Kuffji tar-Realtà Mħallta
3.1. Segmentazzjoni tal-industrija
3.2. Pajsaġġ tal-industrija, 2015 - 2024
3.2.1. Pajsaġġ tal-industrija AR / VR
3.3. Analiżi tal-ekosistema tal-industrija
3.3.1. Fornituri tal-komponenti
3.3.2. Fornituri ta 'softwer / teknoloġija
3.3.3. Fornituri tal-applikazzjoni
3.3.4. Fornituri tal-kontenut
3.3.5. Manifatturi
3.3.6. Analiżi tad-distribuzzjoni
3.3.7. Pajsaġġ ta 'użu aħħari
3.3.8. Matriċi tal-bejjiegħ
3.4. Pjan direzzjonali tat-teknoloġija
3.4.1. Nuċċalijiet intelliġenti għal nies għomja
3.4.2. Ottika
3.4.3. Kapaċitajiet 3D
3.4.4. Awtur
3.4.5. Interazzjoni
3.4.6. Wirja tar-retina
3.4.7. Earbuds AR
3.4.8. Elmi AR
3.4.9. Kuffji tal-widna li jsegwu lilhom infushom VR
3.5. Pajsaġġ regolatorju
3.5.1. US
3.5.2. UE
3.5.3 Iċ-Ċina
3.6. Forzi tal-impatt tal-industrija
3.6.1. Sewwieqa tat-tkabbir
3.6.1.1. Tkabbir fl-industrija tal-logħob
3.6.1.2. Investimenti dejjem jiżdiedu fis-settur tal-kura tas-saħħa
3.6.1.3. Użu dejjem jikber ta 'kuffji tar-realtà mħallta fit-taħriġ tal-impjegati u tal-persunal u pjattaformi tas-servizz tal-konsumatur
3.6.1.4. Żieda fl-użu fl-industrija tad-divertiment
3.6.1.5. Adozzjoni dejjem tiżdied mis-settur militari u tad-difiża fl-Istati Uniti
3.6.1.6. Tkabbir għoli tal-industrija tal-ivvjaġġar u tat-turiżmu fl-Ewropa
3.6.1.7. Adozzjoni fuq skala kbira mis-settur tal-karozzi fl-Ewropa u l-Asja tal-Paċifiku
3.6.1.8. Settur tal-bejgħ bl-imnut dejjem jikber u adozzjoni ta 'kuffji tal-widna MR fl-Asja tal-Paċifiku u l-Amerika Latina
3.6.1.9. Adozzjoni dejjem tikber fis-settur tal-ospitalità fil-Lvant Nofsani
3.6.2. Żvantaġġi u sfidi fl-industrija
3.6.2.1. Nuqqas ta 'disponibbiltà ta' kontenut ta 'kwalità għolja
3.6.2.2. Restrizzjonijiet finanzjarji u kumplessità
3.6.2.3. Tħassib dwar il-privatezza
3.6.2.4. Riskji għoljin fl-ekosistema tal-app
3.7. Analiżi tat-tendenza tal-prezzijiet, 2015 - 2024
3.7.1. VR
3.7.1.1. Irbit
3.7.1.2. Mhux marbut
3.7.2. AR
3.7.2.1. HMD
3.7.2.2. Nuċċalijiet intelliġenti
3.8. Analiżi tal-potenzjal tat-tkabbir
3.8.1. AR
3.8.1.1. Divertiment
3.8.1.2. Kura tas-saħħa
3.8.1.3. Aerospazjali u difiża
3.8.1.4. Karozzi
3.8.1.5. Bejgħ bl-imnut
3.8.1.6. Industrijali
3.8.2. VR
3.8.2.1. Divertiment
3.8.2.2. Kura tas-saħħa
3.8.2.3. Aerospazjali u difiża
3.8.2.4. Karozzi
3.8.2.5. Bejgħ bl-imnut
3.9. Analiżi tal-Porter
3.9.1. Qawwa tal-fornitur
3.9.2. Qawwa tax-xerrej
3.9.3. Theddida ta 'parteċipanti ġodda
3.9.4. Theddida ta 'sostituti
3.9.5. Rivalità interna
3.10. Pajsaġġ kompetittiv, 2016
3.10.1. AR
3.10.2. VR
3.10.3. Dashboard tal-istrateġija
3.11. Analiżi PESTEL
Fittex fil-Werrej komplut (ToC) ta 'dan ir-rapport ta' riċerka @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market
Dan il-kontenut ġie ppubblikat mill-kumpanija Global Market Insights, Inc. Id-Dipartiment tal-Aħbarijiet WiredRelease ma kienx involut fil-ħolqien ta ’dan il-kontenut. Għal inkjesta dwar servizz ta 'stqarrija għall-istampa, jekk jogħġbok laħaqna fuq [protett bl-email].
X'GĦANDEK NEĦĦED MINN DAN L-ARTIKOLU:
- In addition to gaming and entertainment, the use of these devices in retail sector is expected to aid the Japan mixed reality headsets market growth.
- Japan mixed reality headsets market is expected to observe considerable growth, owing to high adoption of AR/VR technologies in entertainment and media industry in the country.
- Companies are investing in providing solutions to schools and offer training to teachers in a way to enhance literacy.